V-Ray for 3ds Max 線性工作流設置詳解

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我平常不用 3ds Max,所以有很多基本的 Max 操作可能會很蹩腳,希望大家多多指點,但是里面關于 Gamma 參數的討論,基本是穩的,大家可以參考。

總結來說就是,如果你用的都是比較新版的 3ds Max 和 V-Ray,默認的軟件參數就是線性工作流,千萬別亂改。

但是在使用法線圖,置換圖,凹凸貼圖,反射光澤度貼圖的時候,一般都要在導入的時候使用 1.0 的 Gamma,也就是不做任何校正。這一點要廣而告知,不然結果就都是錯的。

在使用漫反射,反射顏色,折射顏色的時候,都要 degamma。

總之,原理都懂了,干啥都方便,上手試試吧。

多謝大家的觀看!

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韓世麟

韓世麟

站長,天津大學研究生畢業,天津人
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13 條評論

  1. 你好 韓神 以后會不會考慮出一些3dmax的教學視頻 有些問題在很多所謂的教程中說的都含糊其辭 解決不了問題 還是你講的一針見血 簡潔明了 就比如好多su的問題解決不掉 在你的視頻里都找到了答案!

  2. 你好 韓神 因為工作原因一直沒機會去深學VR方面的知識 去年知道開gamma2.2是正確的方式 不過一直不理解原理 作圖中開著gamma導入的模型大多數都是像拓者 3D66這樣網站的模型 他們的模型調的材質肯定是沒開gamma
    我用的時候圖方便材質也沒有調 這兩天看了你講線性工作流的視頻之后在想這樣調用是否材質或者貼圖也存在錯誤的情況

  3. 韓神你好,最近看了chaos group 發布的vary next4的視頻,試用了兩天,來這里和大家討論一下。英偉達gpu的降噪確實厲害,在簡單模型中運行流暢,并且光感,材料質感都很棒,但是到了復雜的su模型,使用gpu降噪的實時渲染會出現卡死的情況,而同為實時渲染的enscape在處理復雜模型的時候,似乎不存在這方面問題,這導致我對于這兩款渲染軟件真是難以取舍(抱歉在這里說了另一款軟件),不知道韓神如何看待enscape? 還有一個問題困惑很久,vary for su vary for 3dmax 能否真的做到無差別渲染?在渲染速度上是否max更有優勢?

  4. 你好 韓神我能問一下 如果工作量大 我在別人模型中拖入到自己場景也就是3dmax場景 那豈不是材質貼圖全錯了 那要修改會很難麻煩 該咋解決

  5. 你好,韓師。我們渲染時需要設置什么樣的曝光度才能確定我們調整出的50度灰是正確的呢?有時候不同曝光度下我們的顏色亮度也會不同。

    • @斯高和 好問題,因果反了。正是因為光環境不斷變化,所以我們會用標準中灰物體作為曝光是否合適的參考。實際攝影的時候,會用反射率18%的灰卡做標準參照物,前期就要使其接近美術中灰,后期要精確校準。

  6. 韓老師,你好。看你的視頻學到很多,但是在具體操作中遇到一個小問題,當我在MAX中使用線性工作流制作鏡面反射時,我只調整了反射的亮度,可在最終的成品圖中,反射的效果微乎其微這是什么原因呢?

    • @wshzzzdswf 材質參數和線性工作流沒啥關系,您想做鏡子,就用vray標準材質,漫反射黑,反射ior開啟單獨調整,給高高的,比如35-45

      • @韓世麟 可能是我表達不清楚吧,比如我現在想做一個大理石材質,我漫反射給了貼圖,反射這里亮度給到240都沒有看到反射(并沒有給衰減,只是反射顏色選擇器里調了亮度),也許是我材質設置有問題吧,上學時老師這樣教的,知識也沒更新。

  7. 老韓, 建議從中灰色茶壺案例那里引申補充一個小事兒, 如果在max里做純色材質(比如物體顏色要對應某logo或圖片的色值),如果正確使用了軟件設定的gamma2.2,材質球的拾色器選擇顏色的RGB會作為物理數值運算導致顏色偏亮(淺)。建議通過map>general>colormap去按8位RGB的顏色選顏色再給到材質球,這個節點里有明確的對顏色的gamma矯正。如果直接給了rgb有時候會發現不了問題

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