V-Ray for SketchUp 效果圖后期標準流程:Cryptomatte+分層渲染

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2019年10月21日晚上十點來鐘,V-Ray for SketchUp 發布了升級版,從 4.0 升到了4.1。正式名稱應該叫

V-Ray Next for SketchUp, update 1

至于為什么不叫 4.1,以前跟大家聊過,就是因為 four 跟 for 發音沖突,所以這大版本叫 V-Ray Next,升級的小版本號自然也就叫 update 1 了。

大家點擊這里,就可以看到官方的詳細介紹。

這里我就不復述官方的介紹了,我來簡單評價一下這個版本我覺得最有用的一個功能:

這版本最重要的更新是:

支持 CryptoMatte!!!
支持 CryptoMatte!!!
支持 CryptoMatte!!!

千盼萬盼,V-Ray for SketchUp 終于把這個功能盼來了,V-Ray for 3ds Max 早在 2017 年就支持這個了,我已經暗中觀察它兩年多了,有了 CryptoMatte,這以后做物件或者材質通道簡直不要太簡單,甚至再退一步說,即使不做材質通道,導入各種渲染元素也變得巨方便了。總之,有了 CryptoMatte 以后,過去的 Material ID 加魔棒創建選區的流程就可以扔了。

本期視頻,借著這個 CryptoMatte,把“分層渲染”這個關鍵課題給講了。

分層渲染不是什么新鮮的技術,其實一直以來我都是這么做后期的,但是在之前版本的 VFS 中,是不可能建立準確的選區的(當然上一個版本有多重蒙版,能用,就是麻煩),所以這套流程一直是不完美的,所以也就一直沒法做成課程,直到前天 VFS 升級了新版,有了 CryptoMatte,這個工作流程終于順了。

另外在這個視頻里,我還把之前咱們所學的材質原理給用上了,絕緣體跟金屬的調色方式是不一樣的,視頻里只介紹了絕緣體,金屬的話,比絕緣體簡單,不需要分層,直接對成果圖整體調整就行了。

今天這個視頻真的是把我以前所講的所有知識點都串起來了,其中最重要的隱藏知識點是線性工作流,沒有線性工作流,你就無法輸出 32 位每通道的成果圖,也就拿不到線性數據,也就無法分層渲染+后期合成。不懂材質原理,就無法正確的理解和操作金屬和絕緣體的調色。線性工作流,金屬度專題課(或 V-Ray for Rhino 材質專題課),還有今天這節后期處理,這三集可以連著看,這些知識都是一環扣一環的。

好了,今天的文章就到這里,希望你喜歡這期視頻,我們下期再見!

韓世麟

韓世麟

站長,天津大學研究生畢業,天津人
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30 條評論

  1. 老韓,渲染一個展示柜,里面的食物需要建模嗎?重點是展示柜

  2. 韓神 ps2020怎么安裝exr?

  3. 受這個啟發,突然感覺用 NUKE 的話比 PS 更靈活。節點控制邏輯性很清晰

  4. 哈哈哈,我正要問地板的架子顏色怎么辦,視頻最后就說的明明白白的

  5. 有一個疑問 架子變成藍色了 但是地板對架子的反色還是白色 這是不合理的

  6. 抱歉 沒看完 哈哈哈

  7. 一個字,頂。

  8. 韓神迷弟來了!感謝韓神,正好最近宅在家看視頻學。

  9. 小白舉手提問:我在一個用了穹頂光和太陽光的模型出了exr 但在PS里漫反射&反射&折射這5個“能量”圖層疊起來總和效果和原圖并不一致 我猜測是不是穹頂光和太陽光的原因?而這個案例是室內無這兩個光 求問老韓怎么解?有沒有等效這兩個光的影響的渲染元素 使之可被分離出來或疊加上去?

  10. 老韓我請教一個問題,進入新版后如何渲染平行視圖?之前版本我記得是關閉物理相機就可以渲染出平行視圖,但是現在相機無法關閉了。

  11. 韓神,CryptoMatte是不是無法使用炫云,如果可以應該如何保存格式

  12. 老韓,你好。我想我問一下,1)真實物理世界的reflection是不是分為specular reflection和diffuse reflection?2)而其中specular reflection的貢獻在VRay中是不是被拆解到了“reflection”和“specular”兩種渲染元素?3)為什么在Reflection Glossiness等于1.0時,燈光的反射貢獻歸到了reflection 元素,小于1.0時,是在specular元素中?謝謝!

    • @瑾行 1)可以這么分,這種拆分方法是計算機圖形學對材質光反射模型的合理歸納,算是行之有效的。2)是的。3)你的這個困惑,在最新版V-Ray中得到了解決。詳情請看這個視頻https://www.bilibili.com/video/BV1TJ411M7uW

    • @瑾行 對于第三條,其實就是早年間在寫V-Ray的時候,多重重要性采樣算法,使得“在Reflection Glossiness等于1.0時,燈光的反射貢獻歸到了reflection 元素,小于1.0時,是在specular元素中”是運算效率最高的,這個是用戶完全不需要操心和糾結的事情,只是這么寫有助于渲染效率。但是后來發現這樣可能會有一些邏輯上的問題,所以最新版索性把燈光造成的反射全部歸到specular里了,這樣就不亂了。

  13. 請教老韓。Vray for SU 4.10.01。添加各種通道后,在渲染之后,只有一個RGB color,無法點開下拉菜單選擇其他通道。也無法長按保存圖標。這個是什么原因?多謝!

  14. 韓老師,請問一下在使用Cryptomatte渲染元素的時候id類型是不是要勾選“材質名稱”?

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